网易:引进《Raw Data》等4款游戏不是为了盈利,网易做VR是认真的

2018-05-24

  “对于网易来说布局VR,不是通过商业方面来考量,我们不以盈利为主,更多是在低迷的环境下怎么样和合作伙伴把市场带动起来,战略意义大于商业收益。”

  网易游戏VR战略合作负责人曹安洁在接受VR陀螺专访时如此说道。

  网易游戏2018年度发布会上,网易游戏宣布和Survios的战略合作,并且引入其包括《Raw Data》在内的4款VR游戏。

  提到《Raw Data》,这不是2年前的VR游戏了吗?该玩的都玩过了,这时候还引入不是人傻钱多?

  相信很多人跟我有同样的疑问。抱着这些疑问,我们对网易游戏引入《Raw Data》背后的目的、分发计划包括今后的VR战略进行了深度挖掘。

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  《Raw Data》怕被盗版放弃中国市场?NO,网易才是“真凶”

  2016年7月,《Raw Data》正式登陆Steam,紧随而来的是——

  上线第一天登陆Steam新游销量榜首;

  3天下载量过万;

  一个月内收入超 100 万美元……

  2016年,在漫天都是Demo的VR游戏市场中,《Raw Data》这款相对完成度高的游戏,凭借着高质的画面和独特的玩法,瞬间成为了整个圈子的焦点,也成为了第一款收入超过100万美元的VR游戏。

  这款游戏不仅让人体验到了VR的可能性,也让很多人看到了VR游戏的机会而纷纷加入到这个行列中来。

  不过很遗憾的是,《Raw Data》封锁了中国区,国内玩家无法在Steam平台下载。一时间猜测云云,有人说这款游戏怕被盗版所以不愿意上Steam中国区,而不久后也出现多家线下品牌称获得了《Raw Data》独家的线下代理权……

  对于这些消息,Survios并未正式对外回应过。不过在一次媒体采访中,Survios针对“为什么没有在中国发行?”这一问题的回答是:“中国拥有最大的玩家社群,Survios 希望《Raw Data》在中国发行时是一个非常高质量的游戏。因此我们想花多点时间打磨游戏,然后再面向中国玩家。”

  现在看到网易引入《Raw Data》的消息,之前Survios这样的回复就能说得通了。

筹备近2年,线下先行,针对中国市场的本地化

  所以实际上,差不多从2年前开始,针对《Raw Data》在国内的发行计划,以及针对国内市场的本地化工作就已经开始,当然,还包括其它3款游戏。

  据曹安洁称,《Raw Data》在国内会分为线上和线下两个版本,而考虑到目前国内在线玩家人数较少,所以这款游戏会先在线下市场发行。

  “我们线上和线下的版本有做不同的区分,主要想要让大家体验的是线下的版本。线下版本核心的体验是PVP,当然也有PVE,但我们相信线下是共同娱乐体,大部分玩家都会希望和小伙伴一起来玩,这是我们希望的,所以在这部分的优化会做得更多一些。”

  “之前很多人就已经在线下体验过《Raw Data》,这时候是不是有种过气的感觉?”陀螺君继续追问到。

  “我们做了很长期的商家调研和用户调研,很多商家下载了《Raw Data》的盗版,这个盗版跟我们现在的体验版可能是完全不一样的版本,他们玩的可能连《Raw Data》的5%都不到。其次由于商家对这款游戏并不是很了解,他们一上来就让用户选择一个角色,永远玩的都是第一关,这可能给用户一个错误的认知——让用户觉得这就是一个打机器人的游戏。而我们要传达给用户的是,这个游戏还有其他的角色,包括其他的技能,还有炮塔等丰富的玩法,这些玩法可以让用户制定一些战略。之前玩家都没接触过这样的内容,因为商家不懂。所以当我们给玩家来玩这个内容的时候,他们会觉得,这个是同一个内容吗?感觉完全不是同一个游戏。另外,之前很多人用的版本在多人联机的体验上也是非常差的,我们想做的是共同娱乐。”

  看样子,网易对于这款“迟来的”游戏在线下的接受度丝毫不担心。

  而在本地化上,曹安洁提到了以下几个方面:

  · 首先是有针对中国的中文版本,让用户更容易理解。

  · 其次是教程的简化。“《Raw Data》是比较有深度的游戏,上手会比较难一些,我们让教程更简单,适应更多第一次接触的用户。”

  · 三是多人对战的优化。“因为《Raw Data》是有一个多人对战属性的游戏,我们会保证多人联网的稳定性,让用户更好的匹配,和小伙伴对战。”据称现在《Raw Data》不仅可以店铺间对战,城市、国家之前都能实现流畅的对战。

  · 第四,针对中国用户做的精品化内容,也会慢慢推出来。关于具体的内容,曹安洁留了个悬念。

  此次陀螺君在现场体验到了《Raw Data》,使用Vive Pro以及Valve 2.0基站,体验非常爽快且流畅。

  线下版本目前有10个关卡,每个关卡分4种难度,体验时长15-20分钟左右。可选择的角色分为枪手、弓箭手、剑客以及猎枪手。

提高复购、体验的小心思

  用户粘性、复购率是所有线下体验店所面临的最大问题。陀螺君也把这个问题原原本本地抛向了网易。

  而网易在决定走线下这条路径时,似乎早就已经想好了对策。

  据曹安洁称,为了让用户来持续体验,网易会从几个方面来对游戏和运营来进行调整。

  首先针对不同的用户推荐不同的版本。《Raw Data》本身属于一个偏重核的游戏,但是线下体验店的玩家很多都是第一次体验,甚至很多是游戏小白,那如何解决不同用户的不同需求可能就是首先需要考虑的。

  “用户来体验的时候,我们会先询问他是否是初次体验,如果是第一次,那前10-15分钟,我们会建议他先了解整个故事的剧情、初步的玩法,打简单的关卡来适应。如果是之前玩过的玩家,那我们会建议他从后面的可能有难度的关卡开始。”

  而为了让用户持续来体验,网易会为每个玩家建立个人账号,这个账号的作用不仅能让用户查看自己每次玩的进度、分数、成就,同时也能看到每个关卡的排名。

  “之所以很多用户玩一次就走了,是没有连贯性和归属感,比如今天在这里线下A地点玩完之后,到B地点就不知道之前玩过什么。那我们后期想要做的就是让这些体验跟用户的个人账号绑定,所有玩过的东西都是有记录的,分数、视频都会跟账号绑定,可以随时随地分享给朋友,也可以随时随地来看自己玩到哪里了。”

  除此之外,曹安洁还表示竞技也是拉升用户粘性的好手段。《Raw Data》自带的竞技属性给游戏后续做竞技提供了很好的基础,特别是到后面关卡很难,需要队友制定战略协作才能通关。据其透露,之后可能会做店铺和店铺、城市和城市,甚至国家与国家之间的竞技,而现在的版本还可以跟全世界的玩家在同一个平台上进行竞技。网易在后续也会与合作伙伴一起给玩家带来比赛和奖励。

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  与Survios战略合作,4款游戏只是开端

  作为海外顶级的3A级工作室,Survios在VR游戏业内有着非常耀眼的成绩。除了《Raw Data》之外,Survios还推出了多款适合不同类型人群的VR游戏。而网易也将会把剩下3款游戏《Sprint Vector》、《Electronauts》、《CREED》,甚至Survios后续开发的游戏都引进中国市场。

  由于游戏类型不同,网易也将采用不同的策略来推广游戏。曹安洁解释道:“由于游戏类型不一样,侧重的用户群体也不一样。希望带动更多玩家,比如女性用户,所以在选择其他游戏的时候,我们针对不同类型用户在推广策略上、渠道合作,合作方式上都会有不一样的想法。”

这4款游戏仅仅只是个开始,网易将在战略层面与Survios进行合作,从海外引进优质游戏到国内,同时也将国内优质的内容输送到海外。

  “Survios除了自己的资源能力之外,还有很强的渠道分发能力、用户关系以及市场能力,国外的厂商也会愿意跟他们合作。我们对中国市场是了解的,那这些游戏在中国市场也会跟我们合作。”

  由于Survios非常看重中国市场,网易首先将会跟他们在内容方面展开合作。网易在比较了解中国内容市场的情况下,将把Survios的内容以及海外出色的第三方内容一同引进国内。

  自研+代理双管齐下,定位精品内容提供方

  在引入这些海外的游戏之前,网易游戏自己曾经推出VR游戏《破晓唤龙者》,而网易在游戏上一直以自研实力而著称。对于之后的路线,曹安洁提到,不论是手游、端游还是VR游戏都会有两条路线,一个是自身精品内容的生产,另一部分就是海外精品内容的引进,两条线路并不冲突。

  而在代理内容的选择上,网易首先看中的是精品内容,游戏整体有深度且品质高是很重要的因素。游戏的深度将能为玩家带来更好的体验,并吸引他们不断探索。其次希望内容是共娱乐的,多人娱乐属性和社交属性不仅能够吸引更多用户,还能增强用户粘性。

  “把最好的内容带给最好的用户,这是我们的核心。”

  对开发者建议:小而美的内容机会更大

  而对于国内的VR游戏产品,曹安洁说道:“咱们的开发者可能更多想做大而美,现在手游做的很好了,对于不少国内的开发者来说想法是只有这种东西才能吸引用户。但其实现在喜欢小而美的内容的用户很多。对于我来说游戏的核心是游戏玩法和交互,这会比画面更吸引我,核心的玩法不是每个人都能想出来的。”

  在其看来,现在刚好是很好的机会点,现在用户对VR要求还没这么高,开发者在这个时候应该量力而行,专注于自己擅长的事情,《Beat Saber》的成功就是例子。用户喜欢可能并不是他们想的画面精致的3A大作,反而是小而精的内容。

  对于国内的开发者,曹安洁建议道:“在很大的池里和很多3A工作室竞争,效果就没那么好。但做一些独辟蹊径的产品,这些东西可能因为太简单大厂不会愿意做,但小厂做这个就是小而精,一样可以成为爆款。与其去想怎么做一个3A大作,不如去想怎么做VR游戏的Indie Game,不仅投入成本低,注重创意,对于小型开发团队是个很好的路线。”

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  VR线下市场:良币驱逐劣币

  VR线下市场经历了从火爆到冷静,甚至被怀疑商业模式的可行性。网易现在选择从VR线下市场先切入,到底对于这个市场持有怎样的态度,陀螺君与曹安洁进行了一番探讨。

  据称,其实网易在线下VR这一块已经做了非常久的调研,曹安洁也坦言,从2016年出现小爆发,到2017年很多人开始退出,行业已经经历了一波洗牌。2016年,行业对VR寄予了太高的预期,加上资本的涌入,让很多人认为这是一个商机,纷纷进入到市场,但是当时做线下市场的人都冲着盈利而来,完全不管运营和用户体验。而当时采用的多为类似蛋椅这种初期的设备,内容则是一次性的消耗性内容。

  在曹安洁看来,这也是为什么2016年小爆发之后到2017年就迅速遇冷,然后就直接店面就关掉的直接原因。

  “在我们看来,这其实是一件好事,市场最怕的就是劣币驱逐良币,现在基于用户的选择下,导致我们其实在驱逐一部分没有那么好的内容,这些应该退出市场,他们是损害用户体验的,其实VR比大部分用户想的体验要更好,需要精品的内容上来。”

  据网易调研下来的情况,目前留下来的线下店,他们都是以内容为导向,硬件为辅助,更关注的是怎样用精品的内容来吸引玩家,怎样来提升留存率。其次商家也开始注重他们的运营了,一旦涉及到线下,用户的体验是最重要的,不能直接让用户戴上头盔就不管他了,而是需要一个很好的引导,让用户知道怎样来玩,这样的商家是一直在开着的。

  在用户层面,目前线下店的体验人群主要分为三类:情侣、家庭、朋友。中国市场相对来说情侣和家庭更多。

  “线下这部分还是很有机会的,包括各大巨头都走线下,用户经过线上红利爆发期,很多人愿意走到线下去看下,业态在缓慢增温。在我看来,2018年是一个比较好的时间点,前面一批没有那么好的体验已经被筛选出去了,现在正好是一个各个大的商家涌入进来,这时候提供一种好的内容给用户,我们觉得实会把市场越带越好的。”

  C端爆发:再等2年

  至于C端何时能有大的突破,曹安洁认为前两年遇冷是毫无疑问的,从2018年开始回温,内容和硬件齐头并进,等硬件和内容都成熟是比较好的爆发期,预期可能还要1到2年。

  对于VR行业,其实曹安洁很早之前就在关注,而除了内容引进之外,其还负责了对外的部分投资,之前网易投资的NextVR以及HaptX都是由其经手操作。所以,企业从一个投资人的角度对行业进行了判断。

  “我觉得C端市场迟迟没有起来一个是市场的大环境,中国用户还是习惯于手游,这已经占用了大部分时间。除非有非常好的内容,强大到能够改变这一用户习惯。其次就是设备贵,对于很多人负担起来有问题,不仅是头显,还有显卡,对于用户门槛太高,尤其是大部分游戏玩家主力群体还是学生。”

  可能很多人会觉得现在一款好的PC端头显已经降到了2000多元,应该是可以接受的程度了,甚至一个用户在手游中充值的金额都远远超过这个数。

  “硬件贵和不贵取决于它在玩家心中的分量,因为它不是生活必需品,用户不愿意为他付这么多钱。还有就是空间问题,MR虽然空间已经很小了,但还是很难酣畅淋漓体验游戏。”

  基于以上问题,曹安洁认为现在C端市场还需要等1-2年才能有起色。

不以盈利为目的,战略意义大于商业收益

  在市场难以盈利的情况下,网易为何还要投入那么多精力在VR游戏上?

  “在网易看来从来没觉得冷或者不冷,这是相对于资本来说的,VR是一个长期发展过程,如果是真正站在VR的从业第一线的人其实看到VR是在进步的。对于网易来说布局VR,不是通过商业方面来考量,我们不以盈利为主,更多是在低迷的环境下怎么样和合作伙伴把市场带动起来,战略意义大于商业收益。VR是面向未来的一部分,是战略布局的一部分。”

  “而好的东西一定要早期站在这里,不能等他成熟再去跟进。如果大厂不动,小厂也不跟进,那么整个市场就起不来,网易愿意迈出这一步,我们愿意和合作伙伴一起探索市场,跟合作伙伴表明我们的态度——我们是认真的。”

  其实从2014年VR开始进入公众视野,如果没有Facebook、HTC、微软、谷歌、苹果等巨头的不计成本的投入,没有国内外这些“勇敢的”创业公司在硬件、内容、商业模式上的探索,VR可能又和几十年前一样成为昙花一现的东西。

  至少从2017年年底开始,在C端我们看到了一丝希望,Steam月活用户有了新的突破,多款VR游戏收入持续走高,Oculus GO海外销量迅速超过10万,《Beat Saber》在短短半个多时间月内下载量超过15万,爱奇艺和网易在VR内容上加大投入……

  这一桩桩的利好消息,让处于“低谷”的开发者们又重燃了希望。陀螺君也希望,网易在VR游戏上的这一枪能打响,用优质的内容带动线下市场,让C端健康发展起来。

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